李芳乐
- 作品数:25 被引量:420H指数:7
- 供职机构:山东大学更多>>
- 相关领域:文化科学经济管理哲学宗教更多>>
- 从价值链与运营模式角度分析我国移动支付发展状况
- 2011年
- 移动支付是使用移动设备,利用无线和其他通信技术来支付货物、服务账单的行为,是通过无线通讯网络转移货币价值以清偿债权债务关系的一种支付方式。本文就价值链与运营模式角度分析我国的移动支付发展状况。
- 刘晓萌李芳乐翟艳
- 关键词:移动支付价值链
- 以学习村庄为例探讨游戏 促进持续探究的教学策略被引量:2
- 2010年
- 游戏与学习是否可以结合?本论文探讨了学习村庄中游戏促进探究学习的教学策略,以渐进探究模式为理论基础,从问题引导、动机激发和研习过程的细化,最后到作品完成的探究活动的全过程,设计相应的教学策略,如讨论结构可视化、激励机制显性化、讨论发言模版、教师的指导方法等,以促进学生的探究活动持续进行。这些策略中教师的在线及非在线指导起着主导作用。本文回顾总结了学习村庄在学校教学中应用的实证研究,证明这些具体教学策略在实际教学中能够帮助学生持续进行探究活动。希望本文能对游戏融入教学的理论和实践提供借鉴。
- 周玉霞李芳乐
- 关键词:游戏知识结构
- 个案研究方法在教育游戏研究中的应用被引量:8
- 2008年
- 个案研究是以一个人或一个团体为研究对象,广泛搜集各种资料,综合运用各种方法,对复杂情境中的现象进行深入探究的研究策略。在我们开展的VISOLE(Virtual Interactive Student-Oriented Learning Environment)研究项目中,就采用个案研究方法来深入研究同学的动机、行为和学习成效,并取得了良好的效果。文章仔细讲解了采用该方法的动机、本个案研究的特点以及具体的研究过程。
- 尚俊杰庄绍勇李芳乐李浩文
- 关键词:个案研究研究方法教育游戏教育游戏
- 教育游戏的动机、成效及若干问题之探讨被引量:65
- 2008年
- 本文以香港中文大学资讯科技教育促进中心进行的若干教育游戏实验研究为依据,结合以往的教育游戏文献,试图深入讨论在教育游戏研究中碰到的若干问题,如学习动机、学习成效和使用游戏的障碍和困难等问题。
- 尚俊杰庄绍勇李芳乐李浩文
- 关键词:教育游戏学习动机
- 教育游戏“农场狂想曲2”中的学习迁移被引量:7
- 2011年
- 教育仿真游戏是否对学生的迁移具有作用?本文采用个案法研究"农场狂想曲2"中学生的学习迁移,结果发现,有提示问题的个案发生了远迁移,迁移的知识层次达到了分析、综合和评价的高阶思维水平,而没有提示问题的个案即发生了近迁移或者没有迁移。
- 周玉霞李芳乐谢永祥
- 苏宁云商资产证券化融资模式研究
- 随着经济全球化趋势与我国经济变革的影响,我国为企业取得长足发展需要通过融资来获得充足的现金流。在国务院“优化金融资源配置,用好增量、盘活存量,更好地服务实体经济发展”的建议与指导下,资产证券化作为新型融资模式,一方面能够...
- 李芳乐
- 关键词:上市公司资产证券化融资模式会计处理财务绩效
- WebQuest可以促进学生问题解决吗被引量:3
- 2010年
- WebQuest是否能促进学生进行问题解决?本研究采用量化研究法,选取香港某中学共10个班级280名学生作为研究样本,从WebQuest的设计和实施过程入手,研究学生的问题解决。结果发现,WebQuest实施阶段的教师支持比设计阶段的解难支架更加重要。当教师的教学取向趋向于建构主义学习型时,学生的问题解决更加顺利,此时WebQuest设计中的解难支架才能在问题理解、问题空间表征阶段发挥作用。
- 周玉霞李芳乐
- 关键词:WEBQUEST
- 游戏化学习行为特征之个案研究及其对教育游戏设计的启示被引量:66
- 2008年
- 本文在VISOLE研究项目中,采用个案研究方法,结合本系统特有的"Replay(重播)"功能,对若干个案的游戏化学习行为进行了深入的剖析。研究结果显示,在基于VISOLE的游戏化学习过程中,有许多自主学习(主动学习)、协作学习和研究性学习行为发生,不过也存在过度试误、低效的协作、肤浅的反思和简单的查找等不足。而根据学生呈现出的主要学习行为特征,可以将游戏化学习行为分为"创新型""钻研型""协作型""咨询型""试误型"和"娱乐型"六种类型,这对于教育游戏的设计有着重要的启示作用。
- 尚俊杰庄绍勇李芳乐李浩文
- 关键词:教育游戏个案研究
- 跨界思维在企业战略管理中的应用
- 2011年
- 跨界作为时下热门的词语之一,代表了一种新锐的生活态度与审美方式的融合,其本质是资源利用方式上的创新。它包含产品设计上的跨界、营销跨界、经营跨界、用人跨界等多种跨界形式,可以为企业发展带来新的机遇。目前,我国也有多个行业存在跨界突破的可能。与此同时,跨界作为一种战略决策,其本身也存在一定的风险与威胁,合理防范才能使之成为创造商业奇迹的钥匙。
- 刘晓萌翟艳李芳乐
- 关键词:跨界
- 玩还是学:学习村庄中学生的知、情、意、行被引量:10
- 2008年
- 学习村庄是香港中文大学资讯科技教育促进中心开发的一个虚拟网络游戏社区,它尝试将学习、生活和游戏完美结合。这样的教育游戏能否改变学生的学习呢?学生对教育游戏是否认可?他们在其中的行为是怎样的呢?本研究使用质和量的混合方法,选取香港三所中学共271名学生进行研究。研究结果如下:一、与使用学习村庄前比较,学生能从更多角度和途径搜集资料,认为问题有多元化的解答,然而学生在深加工策略、元认知策略、协作策略方面,并没有显著提高;二、学生在对于学习村庄中教师的支持大体满意,但是希望学习村庄有更加真实的情境、更多的自主性和协作学习,能听到更多的批判性声音。三、学生在学习村庄中的活动是不断变化的,尽管如此,游戏依然占据大多数活动时间。
- 周玉霞李芳乐李浩文尚俊杰
- 关键词:教育游戏学习村庄