李浩文
- 作品数:8 被引量:380H指数:5
- 供职机构:香港中文大学更多>>
- 相关领域:文化科学哲学宗教更多>>
- 个案研究方法在教育游戏研究中的应用被引量:8
- 2008年
- 个案研究是以一个人或一个团体为研究对象,广泛搜集各种资料,综合运用各种方法,对复杂情境中的现象进行深入探究的研究策略。在我们开展的VISOLE(Virtual Interactive Student-Oriented Learning Environment)研究项目中,就采用个案研究方法来深入研究同学的动机、行为和学习成效,并取得了良好的效果。文章仔细讲解了采用该方法的动机、本个案研究的特点以及具体的研究过程。
- 尚俊杰庄绍勇李芳乐李浩文
- 关键词:个案研究研究方法教育游戏教育游戏
- 教育游戏的动机、成效及若干问题之探讨被引量:65
- 2008年
- 本文以香港中文大学资讯科技教育促进中心进行的若干教育游戏实验研究为依据,结合以往的教育游戏文献,试图深入讨论在教育游戏研究中碰到的若干问题,如学习动机、学习成效和使用游戏的障碍和困难等问题。
- 尚俊杰庄绍勇李芳乐李浩文
- 关键词:教育游戏学习动机
- 检测文件相似度的系统及方法
- 本发明提供一种检测文件相似度的系统和方法,所述方法包括:分别对待检测的文件抽取其中的纯文字部分;将所述抽取的纯文字部分分拆为文字单元;对所述分拆的文字单元进行编码;以及将一份文件中的经过编码的文字单元与至少另一份文件的编...
- 金国庆李浩文刘德鹏麦志聪陈致中
- 文献传递
- 游戏化学习行为特征之个案研究
- 本文在VISOLE 研究项目中,采用个案研究方法,结合本系统特有的“Replay(重播)” 功能,对若干个案的游戏化学习行为进行了深入的剖析。研究结果显示,在基于VISOLE的游戏 化学习过程中,有许多自主学习(主动学习...
- 尚俊杰庄绍勇李芳乐李浩文
- 关键词:教育游戏个案研究
- 文献传递网络资源链接
- 玩还是学:学习村庄中学生的知、情、意、行被引量:10
- 2008年
- 学习村庄是香港中文大学资讯科技教育促进中心开发的一个虚拟网络游戏社区,它尝试将学习、生活和游戏完美结合。这样的教育游戏能否改变学生的学习呢?学生对教育游戏是否认可?他们在其中的行为是怎样的呢?本研究使用质和量的混合方法,选取香港三所中学共271名学生进行研究。研究结果如下:一、与使用学习村庄前比较,学生能从更多角度和途径搜集资料,认为问题有多元化的解答,然而学生在深加工策略、元认知策略、协作策略方面,并没有显著提高;二、学生在对于学习村庄中教师的支持大体满意,但是希望学习村庄有更加真实的情境、更多的自主性和协作学习,能听到更多的批判性声音。三、学生在学习村庄中的活动是不断变化的,尽管如此,游戏依然占据大多数活动时间。
- 周玉霞李芳乐李浩文尚俊杰
- 关键词:教育游戏学习村庄
- 游戏化学习行为特征之个案研究及其对教育游戏设计的启示被引量:66
- 2008年
- 本文在VISOLE研究项目中,采用个案研究方法,结合本系统特有的"Replay(重播)"功能,对若干个案的游戏化学习行为进行了深入的剖析。研究结果显示,在基于VISOLE的游戏化学习过程中,有许多自主学习(主动学习)、协作学习和研究性学习行为发生,不过也存在过度试误、低效的协作、肤浅的反思和简单的查找等不足。而根据学生呈现出的主要学习行为特征,可以将游戏化学习行为分为"创新型""钻研型""协作型""咨询型""试误型"和"娱乐型"六种类型,这对于教育游戏的设计有着重要的启示作用。
- 尚俊杰庄绍勇李芳乐李浩文
- 关键词:教育游戏个案研究
- “轻游戏”:教育游戏的希望和未来被引量:257
- 2005年
- 如今 ,电脑游戏在全世界范围内越来越流行 ,已经成为很多青少年学生重要的课外娱乐活动。为了探索游戏的教育潜力 ,很多专家学者进行了大量的实验研究。通过研究发现将游戏应用到课堂教学中仍然存在很多障碍 ,如 :(1)教师很难快速判断哪些游戏适合教学使用 ;(2 )由于游戏中存在大量与学习不相关的内容 ,因此会浪费课堂时间等等。为了克服这些障碍 ,我们提出也许“轻游戏”会是教育游戏的希望和未来。在本文中 ,我们会仔细探讨什么是“轻游戏”,为什么要使用它 ,以及如何使用它等方面。
- 尚俊杰李芳乐李浩文
- 关键词:电脑游戏教育内在动机
- 检测文件相似度的系统及方法
- 本发明提供一种检测文件相似度的系统和方法,所述方法包括:分别对待检测的文件抽取其中的纯文字部分;将所述抽取的纯文字部分分拆为文字单元;对所述分拆的文字单元进行编码;以及将一份文件中的经过编码的文字单元与至少另一份文件的编...
- 金国庆李浩文刘德鹏麦志聪陈致中
- 文献传递