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杨雅婷

作品数:4 被引量:17H指数:3
供职机构:台湾成功大学更多>>
相关领域:文化科学更多>>

文献类型

  • 4篇中文期刊文章

领域

  • 4篇文化科学

主题

  • 2篇学业
  • 2篇游戏
  • 2篇数字游戏
  • 2篇专注力
  • 2篇课堂
  • 1篇学习环境
  • 1篇学业成就
  • 1篇学业能力
  • 1篇社会
  • 1篇生理
  • 1篇数字化游戏
  • 1篇情绪
  • 1篇注意力
  • 1篇注意力训练
  • 1篇网络
  • 1篇网络教学
  • 1篇网络教学系统
  • 1篇教学系统
  • 1篇科技接受模型
  • 1篇教师

机构

  • 4篇台湾成功大学
  • 2篇贵州财经大学
  • 2篇曲阜师范大学

作者

  • 4篇陈奕桦
  • 4篇杨雅婷

传媒

  • 1篇开放教育研究
  • 1篇现代远距离教...
  • 1篇电化教育研究
  • 1篇生物技术世界

年份

  • 2篇2016
  • 2篇2015
4 条 记 录,以下是 1-4
排序方式:
项目学习网络教学系统之教师使用意向研究被引量:5
2015年
项目学习教学是以学生为中心的一种创新教学,其内涵相当契合远程教育的精神,故在远程教育的实践中,项目学习的教学方式具有重要价值。近些年,为了辅助教师能更有效率地设计项目学习课程,陆续发展出一些项目学习网络教学系统,也衍生许多培训教师使用这些教学系统的工作坊。然而,迄今为止,仍较少研究曾提出为何教师在参与工作坊后,愿意使用网络教学系统。据此,针对参与培训的教师,整合原始TAM与PAD情绪模型,旨在厘清模型潜在变项对于教师项目学习网络教学系统使用意向的影响。采结构方程模型的方式,并以196名参与培训的台湾教师为对象进行实证研究。结果发现:原始TAM变项中,认知有用性与认知易用性均与态度有正向关联,态度与使用意向具有正向关联;PAD变项中,愉快与振奋情绪与态度具有正向关联,支配与认知易用性具有正向关联。
陈奕桦杨雅婷
关键词:科技接受模型情绪
数字化游戏学习环境下的学生心流体验探讨被引量:9
2016年
数字化游戏学习是兼顾教育严肃性与游戏趣味性的创新教学方式。为了让学生在学习中保持如同玩游戏般的投入,学生的心流体验极为重要。本研究探讨数字化游戏学习环境下影响学生心流体验的因素,依序检验学业能力与社会互动倾向带来的个别影响效果以及交互作用效果。研究者发展公民数字化游戏学习教学,并实施于中国台湾省的一所高中;共有126名高二学生纳入资料分析。研究结果显示学业能力与社会互动倾向对于学生数字化游戏学习过程中的心流体验具有交互作用影响,只有高学业能力的学生,社会互动才有助于游戏学习过程中心流体验的产生。本研究的结果修正过去的研究认为社会互动必然是心流体验来源的论述,且对于教师的教学活动安排,提出具有实证证据的指引。
陈奕桦杨雅婷文冬霞
关键词:学业能力
专注力生理信息反馈的应用—采结合课堂小组竞赛的型式
2015年
近年来專注力生理信息反饋的应用逐漸興起,然而非常少研究曾檢驗此種活动對於身心功能正常學生在教育場域中的學習是否也具有相同的正向效果。本研究应用较能简易安装于课堂的心电监测仪,并以结合小组竞赛的型式,给予学生课堂专注力生理信息反馈,目的在于探讨此种方式对其课堂专注力与学业成就的影响效果。研究者以台湾一所高职一年级两个班级学生为对象,随机分派为对照班与实验班,进行三堂课的实验操弄,所有的受试者在實驗進行期間皆配戴心电监测仪。研究结果显示:(1)课堂专注力部分:实验班学生在三次课堂专注力的分数均高于对照班。(2)学业成就部分:实验班与对照班学生在三次学业成就的中测分数上并无差异。
陈奕桦杨雅婷江维钧
关键词:学业成就
数字游戏式注意力训练实验研究被引量:3
2016年
考虑到数字游戏带来的正反面影响争议尚未有定论,本研究设计了10小时的数字游戏式注意力训练,并检验此训练对视觉注意力及课堂专注力的影响。研究以台湾地区一所高职一年级两个班级的学生为被试,将其随机分派为接受数字游戏式注意力训练组与对照组,并利用准实验的双组时间序列进行设计。研究发现:1)游戏训练组的视觉注意力后测与延后测分数显著高于对照组,但延后测时两组的差距已经缩小;2)物理课堂中,游戏训练组的课堂专注力程度与对照组无显著差异。本研究结果初步支持数字游戏式注意力训练对视觉注意力具有一定的积极影响,未发现游戏训练组在密集从事数字游戏后,物理课堂的专注表现有明显恶化。然而,由于两组被试在视觉注意力延后测时的程度已有所拉近,且本研究无法完全排除学生的学科学习动机及课堂专注力测量可能带来的干扰,后续仍需要累积更多实验证据确认训练效果。
陈奕桦杨雅婷
关键词:数字游戏注意力训练
共1页<1>
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