徐鸿玮
- 作品数:8 被引量:11H指数:2
- 供职机构:上海大学通信与信息工程学院更多>>
- 发文基金:国家高技术研究发展计划国家自然科学基金上海市国际科技合作基金更多>>
- 相关领域:自动化与计算机技术更多>>
- GPU视频纹理技术在三维电影播放中的应用被引量:2
- 2010年
- 研究了三维电影播放应用中的视频纹理技术,分析了该方法的国内外研究现状、难题和挑战,提出了有效地解决方案,并对该方案进行设计。采用DirectShow进行视频数据的调度与管理,Direct3D作为图形渲染API,提取出传统渲染管道下的并行运算部分,利用可编程GPU并行运算的特性对其进行加速渲染,并利用GPU纹理压缩方法解决了显存容量有限的问题。实验结果表明,该设计方法能够有效地提高帧速率,缓解CPU负担,解决实时渲染中的性能瓶颈问题,在实际应用中具有较强的使用价值。
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- 多尺度非均匀渐进网格压缩编码研究被引量:1
- 2011年
- 在边折叠网格简化算法的基础上,提出一种多尺度非均匀渐进网格简化算法。该算法不仅简化速度快,而且克服了传统算法在简化模型中网格分布均匀、无法突出模型重要特征的不足之处。该算法在模型的折叠、拐角、凹凸等表达特征的地方,采用的三角形网格面积较小、数量较多;而在平坦等不突出模型特征区域的三角形网格面积较大、数量较少。在简化程度较大的情况下仍然能够保持原始网格的几何特征和视觉特征。由于采用了渐进式多尺度的编码方式,再通过流式传输技术,就可以使采用这种算法生成的模型文件高效、方便地以渐进方式在网络上进行传输。
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- 关键词:网格简化边折叠多尺度非均匀
- 3D引擎中图形交互系统的关键技术研究与实现
- 徐鸿玮
- 关键词:3D引擎海量数据场景管理物理模型人工智能布局布线
- 虚拟投篮系统中的篮球运动仿真被引量:1
- 2009年
- 提出了一套虚拟投篮系统设计架构,建立一个虚拟现实场景,其中包括球场、运动员和篮球,并为篮球添加运动和弹性形变两种物理模型。文中设计的系统模拟了篮球从出手后到落地静止的整个运动过程,描述了篮球出手后在空中的飞行轨迹以及篮球与篮板、地板碰撞时发生的弹性形变。实验结果表明,文中所采用的算法模拟投篮过程,效果逼真,能满足系统实时性的要求,在具体应用中可以提高运动员的训练效率。
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- 关键词:虚拟现实形变模型实时渲染
- 集成电路刻蚀过程三维仿真模型优化
- 2011年
- 集成电路三维刻蚀仿真模型的原始方案使用的是可变点阵的三维刻蚀仿真模型。但是在这种模型作用下新的刻蚀点空间坐标的误差会随着刻蚀点间距的不断增大而增大,最终的积累误差会导致仿真的效果变差。改进了原有算法,使用了新的固定点阵的离散化数学模型代替原有可变点阵的模型,大幅改善了刻蚀精度和显示效果。并给出了刻蚀仿真的结果并进行了讨论。
- 吴永亮万旺根徐鸿玮
- 关键词:刻蚀仿真
- 一种全三维智能虚拟机房的实现方法
- 本发明涉及一种全三维智能虚拟机房的实现方法,属于计算机图形学和虚拟现实领域,其步骤为:(1)全三维系统结构和状态仿真;(2)对各类大型机房设备的运行状态进行实时监控和管理;(3)基于C/S架构的信号实时侦听、传输与三维显...
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- 文献传递
- 多视角实时大气渲染算法研究被引量:3
- 2010年
- 提出了一种在把瑞利散射和米氏散射列入考虑的情况下,从地平面到外太空的任何视角实时渲染大气的算法。该算法能够呈现出许多光的散射现象,例如日光和曙暮光天空的颜色和航空视角等所有视角下的光线方向,或者地面和山脉的阴影在大气里形成的光束,并展示了运用一个适应GPU的算法在几秒钟之内预处理完成这些数据。这个预处理的数据使得我们能够在考虑到地面上阴影和自然光束的情况下,评估光线传输方程在固定时间内的运行时间,从而克服了常规方法在实时性方面的瓶颈,并且有良好的显示效果,在航空仿真等领域可以得到广泛应用。
- 杨晓东万旺根张开翼徐鸿玮
- 关键词:预处理瑞利散射
- 新的基于统计熵功率的OCR算法及其DMCU实现被引量:4
- 2009年
- 使用摄像头进行文字识别最大的问题在于图像抖动。为了有效地消除图像抖动并正确实现文字识别,提出了一种基于统计熵功率的新的识别算法。这种方法将采集到的数据作为随机信号处理。实验证明,此算法计算复杂度低,识别率高,适用于低成本嵌入式系统,在中国台湾俊亿公司24MHZ16位DMCU嵌入式系统上,获得了94%以上的正确识别率。
- 吴永亮万旺根钱锋徐鸿玮
- 关键词:文字识别