韩红雷
- 作品数:17 被引量:11H指数:2
- 供职机构:中国传媒大学更多>>
- 发文基金:国家自然科学基金国家科技支撑计划中国科学院知识创新工程领域前沿项目更多>>
- 相关领域:自动化与计算机技术文化科学轻工技术与工程机械工程更多>>
- 一种将渲染误差高效转化为蓝噪声的过滤方法
- 2022年
- 基于蒙特卡洛的积分器是最为常用的辐射度近似方法。将蒙特卡洛积分的误差在屏幕空间中分布为蓝噪声,可以显著提升视觉质量。然而,在任意样本数和维度下,对于复杂场景,快速地将积分噪声分散为蓝噪声还难以实现,本文提出了一种简单有效的方法以解决这个问题。首先,使用蓝噪声蒙版扰乱积分的采样序列,使积分在低采样数时具备蓝噪声特性。然后,对渲染结果进行过滤,使渲染结果在更高采样数时也基本保持蓝噪声的视觉效果。实验对比了最新的相关工作,本文的方法在多种不同类型的场景中,都可以快速得到更加稳定的蓝噪声分布的误差。提出的方法不仅在任意样本数和维度的情况下能够基本保持蓝噪声特征,而且计算效率高,适用于现代基于蒙特卡洛方法的渲染器中。
- 刘泓立韩红雷
- 关键词:采样渲染
- 虚拟场景漫游中用户关注度的内隐测量方法
- 2014年
- 目前测量用户关注度的主要方法是使用眼动仪,但其可靠性差、复杂度高且价格昂贵,难以有效应用于3D漫游场景的处理.本文提出一种易于嵌入到虚拟场景中的用户关注度软件测量方法,将用户操作虚拟摄像机漫游场景看作关注度内隐表达过程,通过物体相对摄像机中心的距离、遮挡情况和投影面积,并结合观察时间,就可以进行有效测量.通过用户学习分析,表明我们的方法具有很好的测量准确性、可靠性,并方便使用.将其应用于游戏场景物体关注度的评估中,获得了很好的效果.
- 韩红雷徐婵婵费广正崔响王文成
- 关键词:虚拟漫游
- 嵌入式脚本编程——Ruby探秘
- 2008年
- 当你使用过C++编写游戏引擎并目同时使用它实现了游戏内容之后,可能你会开始考虑使刚脚本编程语言了。本文将列举并分析将脚本编程加到游戏中的各种方法,其中重点将放在如何将Ruby嵌入到已有的游戏引擎当中。
- Mick West韩红雷
- 关键词:RUBY嵌入式游戏内容游戏引擎C++
- 优化光源设置的自适应增强绘制
- 2013年
- 增强绘制能够更好地凸显模型的内容,便于人们的观察和理解.已有工作主要通过法向调整或依据曲率进行色彩变化,以加强明暗对比从而突出模型特征.但这样会扭曲特征的表达,或者由于细小特征的增强处理导致显示噪音,因而影响观察效果.提出了一种光源优化设计的增强绘制方法,不改变模型的任何几何特征,并结合模型的层次化组织,以便根据观察的需求自适应地凸显相应的特征,且消除细小特征的绘制噪音,由此能够清晰而准确地显示模型特征,提高观察效率.
- 王光伟王文成华淼韩红雷
- 基于可发光设备的观众席画面展示系统
- 2023年
- 针对大型体育赛事中普遍存在观赛内容单一,赛前和比赛间隙观众参与度和沉浸感不高等影响观赛体验的问题,提出一种使用可发光智能设备的用户交互方式,即以观众席为大屏幕,以部署在观众席上的每个可发光设备作为屏幕上的一个像素,每名观众手持一个可发光智能设备,共同组成观众席巨幅画面。从内容制作到赛场应用提出了一种新的解决方案,使每名观众都参与观众席画面的显示,观众可以跟随动画和音乐,挥动手中的可发光设备同主持人进行互动,画面的显示效果也被同步播放在赛场中央的大屏幕上。通过该方案,增强了观众之间的联动,提高了观赛体验,使赛场氛围更加热烈。基于该解决方案制作的观众席画面展示系统,成功应用于2022年北京冬奥会的冰球赛事。结果表明,该系统显著增强了观众的观赛体验,在赛场内容展示、信息发布以及入座引导等方面有着良好的应用前景。
- 高越韩红雷
- 关键词:人机交互
- 基于动态规划的关键帧提取算法
- 2007年
- 在传统的关键帧动画中,动画师对关键帧进行编辑并通过插值生成一段连续的动画.运动捕捉数据的每一帧均可看作关键帧,但是对其直接进行编辑非常繁琐,需要从运动中提取具有代表性的关键帧,简化运动的编辑操作.已有的关键帧抽取方法主要基于一些局部误差度量策略,算法的全局误差难以得到保证.提出了一种基于动态规划的运动捕捉数据的关键帧提取算法,该算法通过曲线拟合技术对密集采样的运动捕捉数据进行减帧,在生成指定数目关键帧的同时保证误差达到全局最小.用户可以利用传统的关键帧技术对减帧后的运动进行编辑.
- 费广正张焰韩红雷黄赞榛
- 关键词:关键帧动态规划
- 结合视觉感知与信息量的视点评分方法被引量:2
- 2014年
- 随着数字3D内容的不断丰富,对其进行有效展示和索引的需求变得十分迫切,而通过视点评分选择合适的观察视点对解决这一问题具有重要的作用.针对传统的视点评分方法计算时间冗长、结果很难符合人类观察习惯的问题,提出一种基于视觉感知信息量的快速视点评分方法.首先计算相对简单的平均曲率作为代表3D物体视觉特征的要素,随后结合信息熵理论对视点进行评分,使那些能看到尽可能多重要特征且所见特征分布较广的视点分数较高;之后,将这种评分策略应用于最优视点集计算中,利用信息理论对视点集获取信息进行量化,确保利用最少数目的视点有效地认知3D物体.实验结果表明,该方法得到的视点分数及最优视点集质量与目前最好的方法相当,但计算速度更快,无需人工交互.
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- 关键词:视点选择视觉感知信息熵
- 基于Google Earth的协同飞行可视仿真被引量:2
- 2013年
- 基于Google Earth API提供了一个协同飞行仿真系统。该系统利用Google Earth提供的真实卫星影像和三维地形信息,实现了面向互联网用户的飞机加载和动态飞行仿真;同时为了进行多机协同飞行,采用AJAX通信方案实现了多机位置姿态信息在多个客户端浏览器下的一致性更新,该方案简单有效。系统不但具有较强的真实感,而且具备全球三维场景,开发工作量小,可拓展性强。
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- 关键词:飞行仿真可视化AJAX技术
- 虚拟场景漫游中用户关注度的内隐测量方法
- 目前测量用户关注度的主要方法是使用眼动仪,但其可靠性差、复杂度高且价格昂贵,难以有效应用于3D漫游场景的处理。本文提出一种易于嵌入到虚拟场景中的用户关注度软件测量方法,将用户操作虚拟摄像机漫游场景看作关注度内隐表达过程,...
- 韩红雷徐婵婵费广正崔响王文成
- 关键词:虚拟漫游
- 基于分层图像的建模与漫游
- 提出了一种基于分层图像的建模与漫游系统。该系统以若干带透明通道的图像为输入,用户交互指定各图像的分层信息和图像间的关联信息后,系统可自动生成具一定三维真实感的场景;在上述场景中交互编辑角色的姿态和运动路径等,可以向场景中...
- 韩红雷费广正石民勇
- 关键词:图像建模游戏引擎分层图像
- 文献传递