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文献类型

  • 3篇期刊文章
  • 1篇学位论文

领域

  • 4篇文化科学

主题

  • 4篇游戏
  • 4篇教育
  • 3篇教育游戏
  • 1篇学习者
  • 1篇游戏内容
  • 1篇知识
  • 1篇知识点
  • 1篇置入
  • 1篇网络游戏
  • 1篇教育网
  • 1篇教育网络
  • 1篇教育网络游戏
  • 1篇改编
  • 1篇NPC
  • 1篇TEACH
  • 1篇沉浸性
  • 1篇初中物理
  • 1篇GAMES

机构

  • 4篇陕西师范大学

作者

  • 4篇隋志华
  • 3篇马颖峰
  • 1篇孙彦青
  • 1篇郑志高

传媒

  • 2篇电化教育研究
  • 1篇现代教育技术

年份

  • 2篇2010
  • 2篇2009
5 条 记 录,以下是 1-4
排序方式:
教育游戏承载学习内容的独特性及其设计探究被引量:14
2009年
教育游戏作为一种媒体形式是信息技术发展的必然,像其它媒体一样,也有其自己的特点。就教育游戏所承载学习内容来说,是有其独特性和局限性的。文章认为,可以从教育游戏的内外因两个方面来探讨其对教学内容选取和设计的要求。并结合"设计框架问题"的探究式学习方式,探讨游戏化学习方式下学习内容及其设计特点——"任务化"地融入内容问题、"完整性"地充实单元问题、"动姿化"地呈现基本问题。
马颖峰孙彦青郑志高隋志华
关键词:教育游戏游戏内容
基于flow理论的教育游戏活动难度的动态设计研究——以初中物理知识点改编为教育游戏为例
随着电脑游戏尤其是网络游戏的发展,越来越多的青少年沉迷其中,甚至导致了网络犯罪等社会问题。人们在担心游戏带来的负面影响的同时,也在思索着游戏吸引学生的原因何在,并且思索着游戏的教育潜质何在。此后,以游戏为手段,以教育为目...
隋志华
关键词:教育游戏
文献传递
基于Flow理论的教育游戏沉浸性设计策略研究——教育游戏活动难度动态调控研究被引量:34
2010年
使所有的学生玩家产生沉浸感是教育游戏设计的最高境界,尽管影响沉浸感的因素很多,但游戏中的挑战与学生的技能水平相平衡,才是学生对其保持兴趣的最重要因素。本文在对Flow理论中"挑战—技能"平衡关系的分析以及对游戏中学生玩家技能的构成要素分析的基础上,提出了适应性地动态调控游戏活动难度,而使所有学生玩家都能找到沉浸区域的教育游戏设计策略,以达到使所有学生在游戏中皆获益之目标。
马颖峰隋志华
教育网络游戏中NPC与学习者置入感的关系研究——由Games-to-Teach项目想到的被引量:8
2009年
教育网络游戏中NPC功能的设计对学习者能否对游戏产生持续的关注至关重要,即与学习者的置入感关系密切。本文通过对NPC在教育网络游戏中所能发挥的作用的分析与研究,探讨了如何设计NPC才能使其功能得以发挥进而增强学习者的置入感的问题。
马颖峰隋志华
关键词:NPC
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