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教育部人文社会科学研究基金(13YJA880061)

作品数:7 被引量:182H指数:3
相关作者:尚俊杰肖海明贾楠马云鹏曹培杰更多>>
相关机构:北京大学河南师范大学东北师范大学更多>>
发文基金:教育部人文社会科学研究基金更多>>
相关领域:文化科学更多>>

文献类型

  • 7篇中文期刊文章

领域

  • 7篇文化科学

主题

  • 4篇教育
  • 3篇游戏
  • 3篇教育游戏
  • 2篇游戏化
  • 2篇游戏化学习
  • 1篇圆桌
  • 1篇圆桌论坛
  • 1篇在线教育
  • 1篇知行
  • 1篇知行合一
  • 1篇社会规范
  • 1篇实证
  • 1篇实证研究
  • 1篇实证研究综述
  • 1篇数学
  • 1篇数学教科书
  • 1篇题设
  • 1篇网络
  • 1篇网络学习
  • 1篇习题

机构

  • 7篇北京大学
  • 1篇东北师范大学
  • 1篇河南师范大学
  • 1篇中国教育科学...

作者

  • 7篇尚俊杰
  • 2篇肖海明
  • 1篇陈明溥
  • 1篇曹培杰
  • 1篇马云鹏
  • 1篇贾楠
  • 1篇董安美
  • 1篇李阳
  • 1篇张亮

传媒

  • 2篇电化教育研究
  • 2篇远程教育杂志
  • 1篇教学研究
  • 1篇中国电化教育
  • 1篇课程.教材....

年份

  • 1篇2016
  • 1篇2015
  • 4篇2014
  • 1篇2013
7 条 记 录,以下是 1-7
排序方式:
知行合一 融会创新——第17届全球华人计算机教育应用大会(GCCCE2013)综述
2013年
第17届全球华人计算机教育应用大会(GCCCE2013)由北京大学教育学院主办,于2013年5月27日至5月31日在北京大学英杰会议交流中心举行。大会以"知行合一、融会创新"为主题,以期实现"知"与"行"的统一、理论与实践的有机整合,推动计算机应用于教育的创新与推广。本次大会有来自美国、加拿大、澳大利亚、德国、日本、新加坡以及中国大陆、台湾、香港、澳门地区等地的学者、教师及研究生共300多人参加。会议以主题演讲、论文发表、中小学教师论坛、研究生论坛、工作坊等形式进行学术交流,为计算机应用于教育领域的研究者与实践者提供交流平台。
董安美尚俊杰陈明溥
关键词:GCCCE知行合一
数字原住民的创造力发展特点调查——以某校“网络班”学生为例被引量:2
2014年
数字原住民是伴随着数字化技术成长起来的新一代学习者。A校于2009年开设"网络班",实施网络环境下的常规课堂教学。无论课内还是课外,网络班学生都能随时接入网络进行学习。他们既是数字时代的原住民,也是数字化学习的实践者。两年之后,网络班学生的创造力表现出了新的特点,课堂网络学习与创造力之间的关系引起关注。调查结果显示,网络班学生的创造力倾向和创造力思维表现都强于非网班学生,但新技术使用并非提升创造力的充分必要条件。网络班学生的创造力发展随年级上升呈递增趋势,四年级和五年级是小学生创造力发展的关键期。
曹培杰尚俊杰
关键词:创造力
国际教育游戏实证研究综述:2008年—2012年被引量:51
2014年
文章选取10份具有较强国际影响力并持续关注教育游戏研究的英文期刊为研究样本,调研了2008年至2012年的教育游戏实证研究,研究发现当前国际教育游戏实证研究表现出如下特点和趋势:(1)对提升学习效果的验证性研究是焦点,关键词有"情境学习"、"内部动机"、"高阶思维能力"、"知识保持"和"情感态度价值观";(2)游戏化学习影响因素研究,从自然属性转向社会属性和学习者特征;(3)探索游戏化教学模式,实现教育游戏进课堂;(4)游戏化学习效果评价,从关注量的增加到质的转变。
尚俊杰肖海明贾楠
关键词:游戏教育游戏游戏化学习实证研究
初中生教育游戏行为意向研究——以Quest Atlantis为例被引量:1
2014年
实证研究证明,教育游戏能够激发学生的学习动机,提高学习效果。但现实中,老师、家长和学生对教育游戏的教育价值持怀疑态度,排斥其进入主流课堂。本研究基于技术接受模型、沉浸理论和社会规范理论,以Quest Atlantis为例,综合采用定量研究和质的研究方法,探究了感知易用、感知有用、沉浸体验、社会规范和学生个人特征对初中生教育游戏行为意向的影响。定量研究结果发现,感知有用性、感知易用性与教育游戏行为意向中度相关,而个人游戏经验、学习成绩、游戏中的沉浸体验以及社会规范的强制成分和内化成分都与教育游戏行为意向无显著相关性。结合质的研究结果分析后认为,人们将教育游戏当做知识容器和传递工具的片面性认识,是目前阻碍教育游戏广泛使用的重要原因之一。
肖海明尚俊杰
关键词:初中生社会规范
重塑学习方式:游戏的核心教育价值及应用前景被引量:124
2015年
近年来教育游戏越来越热,不过在蓬勃发展的同时仍然饱受质疑:为什么要用游戏?教育游戏的核心价值是什么?本文旨在通过文献和案例分析,并结合笔者的研究经验来回答这些问题。通过对传统游戏和电子游戏的研究历史进行系统梳理,深入分析了教育游戏的核心价值——游戏动机、游戏思维和游戏精神,并指出了未来的应用前景——通过重塑学习方式回归教育本质。
尚俊杰裴蕾丝
关键词:游戏教育游戏游戏化学习教育变革
启发·引领·创新——“首届北京大学教育信息化圆桌论坛”述评
2014年
2013年11月23日,北京大学教育学院发起举办了"首届北京大学教育信息化圆桌论坛"。该论坛以"启发·引领·创新"为主题,主要通过特邀专家报告和主题论坛的形式进行学术交流,为教育信息化领域的专家学者、决策者和实践者搭建了一个相互启发、彼此借鉴的高端平台。通过对此次论坛的总结和感悟,希望能对推动我国教育信息化的创新发展起到一定作用。
李阳张亮尚俊杰
关键词:教育信息化在线教育教育技术
两版小学数学教科书习题设计的比较研究——以“20以内数的认识和加减法”为例被引量:10
2016年
以"20以内数的认识和加减法"为研究对象,结果发现,两版教科书在习题的考查内容和作答方式上没有显著不同,但在习题的数量和呈现方式上却存在较大差异。建议两版教科书在保留各自特色的前提下,能为不同能力水平的学生设定习题练习数量的参考标准,能让习题的呈现和作答方式动态适应既定的教学目标和学生的认知特征,同时进一步加快电子教科书的设计和开发。
裴蕾丝尚俊杰马云鹏
关键词:小学数学教科书习题设计
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